
Comment Jouer à Pokémon ? Guide Ultime pour Débutants
Pokémon : Une Introduction au Jeu
Le JCC Pokémon oppose deux joueurs dans un duel où ils utilisent leurs Pokémon pour attaquer et défendre, tout en élaborant des stratégies avec des cartes Énergie et Dresseur. L'objectif est de mettre KO les Pokémon de l’adversaireet de récupérer toutes vos cartes Récompense avant lui. Avant de commencer, voici les éléments principaux à connaître :- Un deck (ensemble de 60 cartes) est constitué de Pokémon, d’Énergies et de Dresseurs. (Un "deck" désigne simplement votre pile de cartes, soigneusement choisie et mélangée, avec laquelle vous jouez.)
- Les cartes sont classées en trois catégories principales :
- Cartes Pokémon (vos créatures qui combattent).
- Cartes Énergie (indispensables pour alimenter leurs attaques).
- Cartes Dresseur (cartes stratégiques pour vous donner l'avantage).
- Chaque partie est une bataille stratégique, où le hasard du tirage des cartes s’allie à votre capacité à bien utiliser vos ressources.
Les Règles de Base
1. Préparer son Deck
Un deck standard contient :- 20 à 25 cartes Pokémon : Ce sont vos créatures qui participent aux combats.
- 15 à 20 cartes Énergie : Nécessaires pour activer les attaques des Pokémon.
- 15 à 20 cartes Dresseur : Ces cartes permettent de gérer votre main, soigner vos Pokémon, ou poser des pièges à l’adversaire.
C’est quoi un “deck” ?
Un deck est simplement votre jeu de 60 cartes soigneusement sélectionnées avant une partie. C’est la combinaison de cartes qui représente votre stratégie. Il est important de le préparer avec soin pour maximiser vos chances de victoire.Comment équilibrer son deck ?
Un bon deck respecte ces principes :- Cohérence dans les types : Si vous jouez des Pokémon Feu, choisissez des Énergies Feu. Évitez de mélanger trop de types pour maximiser les synergies.
- Soutien pour vos Pokémon : Ajoutez des cartes Dresseur qui permettent de piocher des cartes, de chercher des Pokémon ou de récupérer des Énergies dans votre défausse.
- Évolution : Si vous incluez des Pokémon évolués, assurez-vous d’avoir suffisamment de Pokémon de base pour garantir une progression fluide.
2. Mise en Place du Jeu
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Préparez votre terrain de jeu :
- Mélangez votre deck et piochez 7 cartes pour constituer votre main.
- Piochez 6 cartes supplémentaires, que vous placez face cachée : ce sont vos cartes Récompense. (Ces cartes représentent les “points” que vous devez récupérer pour gagner la partie.)
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Choisissez vos Pokémon :
- Sélectionnez un Pokémon Actif dans votre main (celui qui combat). Placez-le face visible sur le terrain.
- Si vous avez d’autres Pokémon de base, placez-les sur votre Banc (jusqu’à 5 maximum).
- Si vous n’avez pas de Pokémon de base, mélangez vos cartes dans le deck et piochez une nouvelle main. L’adversaire pioche alors une carte supplémentaire.
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Déterminez qui commence :
- Lancez une pièce pour savoir qui joue en premier.
3. Déroulement du Tour
Chaque tour se divise en plusieurs étapes :
- Phase de Pioche Piochez une carte de votre deck. Si vous ne pouvez plus piocher, vous perdez la partie.
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Phase de Placement Vous pouvez effectuer les actions suivantes :
- Jouer un Pokémon de base : Ajoutez-le sur votre Banc (maximum 5 Pokémon). (Un Pokémon de base est une carte représentant une créature qui peut être jouée directement sans évolution préalable.)
- Équiper une carte Énergie : Attachez une Énergie à l’un de vos Pokémon (une seule par tour).
- Faire évoluer un Pokémon : Si vous avez la carte d’évolution d’un Pokémon déjà en jeu, placez-la dessus. (L’évolution rend votre Pokémon plus puissant et améliore ses attaques.)
- Jouer des cartes Dresseur : Utilisez leurs effets pour modifier le cours du jeu.
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Phase d’Attaque
- Vérifiez si votre Pokémon Actif possède suffisamment de cartes Énergie pour utiliser une attaque.
- Déclarez l’attaque et appliquez les dégâts ou effets correspondants.
- Les dégâts sont indiqués sur les PV (Points de Vie) des Pokémon adverses. Si un Pokémon voit ses PV réduits à 0, il est mis KO. Rappel : Lorsque vous mettez KO un Pokémon adverse, vous récupérez une carte Récompense.
- Phase de Fin de Tour Votre tour se termine. C’est maintenant au tour de votre adversaire.
4. Gagner la Partie
- Vous récupérez toutes vos cartes Récompense.
- L’adversaire n’a plus de Pokémon Actifs. (Le Pokémon Actif est celui qui combat actuellement pour chaque joueur.)
- L’adversaire ne peut plus piocher de carte au début de son tour.
Comprendre les Cartes Pokémon

Pour jouer efficacement au JCC Pokémon, il est essentiel de savoir lire et interpréter les informations sur chaque carte Pokémon. Voici une explication détaillée des éléments clés qui composent une carte Pokémon :
Les Informations Principales
Chaque carte Pokémon contient des informations importantes :
- Nom du Pokémon : En haut de la carte, le nom identifie la créature. Il est important si vous utilisez une carte d’Évolution (par exemple, Salamèche doit évoluer en Reptincel).
- Points de Vie (PV) : Ce chiffre en haut à droite indique combien de dégâts le Pokémon peut subir avant d’être mis KO. Plus les PV sont élevés, plus le Pokémon est résistant.
- Type de Pokémon : Le symbole en haut à gauche indique son type (Feu, Eau, Électrique, etc.). Cela joue un rôle dans les forces et faiblesses lors des combats.
Les Attaques
Les attaques sont listées au centre de la carte. Chaque attaque comporte :
- Nom de l’attaque : Décrit l’effet ou le type d’attaque.
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Coût d’Énergie : Indique le nombre et le type de cartes Énergie nécessaires pour utiliser l’attaque.
- Exemple : Une attaque coûtant "1 Énergie Feu + 1 Énergie Incolore" nécessite une Énergie Feu et une autre Énergie de n'importe quel type.
- Dégâts : Le nombre à côté de l’attaque (par exemple, 50) indique les dégâts qu’elle inflige. Certains effets peuvent augmenter ou réduire ces dégâts.
- Effets additionnels (facultatif) : Certaines attaques provoquent des effets comme endormir, paralyser ou brûler le Pokémon adverse.
Autres Éléments Importants
En plus des attaques et des PV, les cartes Pokémon incluent :
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Faiblesse : Représentée par un symbole de type, la faiblesse double les dégâts reçus par ce Pokémon si l’adversaire utilise un type correspondant.
- Exemple : Un Pokémon de type Plante avec une faiblesse au Feu subira 100 dégâts au lieu de 50 si attaqué par un Pokémon Feu.
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Résistance : Réduit les dégâts reçus d’un certain type (généralement -20).
- Exemple : Un Pokémon Vol avec une résistance au Combat subira 30 dégâts au lieu de 50.
- Coût de Retraite : Indique combien de cartes Énergie doivent être défaussées pour retirer ce Pokémon Actif et le placer sur le Banc. Si vous ne pouvez pas payer ce coût, vous ne pouvez pas retirer le Pokémon.
Les Capacités Spéciales et Règles
Certains Pokémon disposent de Capacités Spéciales, qui ne nécessitent pas d’Énergie pour être activées. Ces capacités sont décrites sur la carte et peuvent offrir un avantage stratégique, comme soigner vos Pokémon, infliger des dégâts additionnels, ou modifier le terrain de jeu.
Les Cartes d’Évolution
- Évolution : Certains Pokémon peuvent évoluer pour devenir plus puissants. Une carte d’Évolution porte la mention "Évolue de [nom du Pokémon précédent]". Exemple : La carte de Reptincel portera la mention "Évolue de Salamèche". Vous devez avoir Salamèche en jeu pour poser Reptincel par-dessus
- Avantages de l’évolution : Lorsqu’un Pokémon évolue, il obtient généralement plus de PV, de nouvelles attaques plus puissantes et parfois des capacités spéciales.
Cartes Énergie : Alimenter vos Pokémon
Les cartes Énergie sont essentielles pour activer les attaques des Pokémon.
- Types d’Énergie : Elles correspondent aux différents types de Pokémon (Feu, Eau, Électrique, etc.) ou à des Énergies Incolores (n’importe quel type peut faire l’affaire).
- Une Énergie par tour : Vous ne pouvez attacher qu’une seule carte Énergie par tour, alors choisissez judicieusement le Pokémon à renforcer.
Cartes Dresseur : Votre Soutien Stratégique
Les cartes Dresseur ajoutent une dimension stratégique au jeu. Elles sont divisées en trois catégories principales :
- Objets : Utilisables immédiatement pour des effets variés, comme soigner un Pokémon ou chercher une carte dans votre deck.
- Supporters : Plus puissants, mais limités à une seule utilisation par tour.
- Stades : Changent les règles du jeu en influençant tous les Pokémon sur le terrain (ex. : augmenter les dégâts des Pokémon Feu).
Exemple d’Analyse d’une Carte Pokémon
Prenons Pikachu comme exemple :
- Nom : Pikachu
- PV (HP) : 60
- Type : Électrique
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Attaques :
- Tail Whip (1 Énergie incolore) : Vous lancez une pièce. Si c'est face, le Pokémon Défenseur de l'adversaire ne peut pas attaquer au prochain tour.
- Electro Ball (1 Énergie électrique et 1 Énergie incolore) : Inflige 30 dégâts.
- Faiblesse : Combat (x2)
- Résistance : Métal (-20)
- Coût de Retraite : 1 Énergie incolore.
